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DR
Zev
Morgen, morgen und wieder morgen : Roman
Zevin, Gabrielle, 2023Verfügbar | Ja (30) |
Exemplare gesamt | 30 |
Exemplare verliehen | 0 |
Reservierungen | 0Reservieren |
Medienart | Buch | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ISBN | 978-3-8479-0129-7 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Verfasser | Zevin, Gabrielle | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Beteiligte Personen | Bonné, Sonia | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Systematik | DR - Romane, Erzählungen, Novellen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Schlagworte | Game design, Klassenlektüre, Computerspiele | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Verlag | Eichborn | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ort | Köln | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jahr | 2023 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Umfang | 559 Seiten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Altersbeschränkung | keine | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sprache | deutsch | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Verfasserangabe | Gabrielle Zevin ; aus dem amerikanischen Englisch von Sonia Bonné | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Annotation | Quelle: bn.bibliotheksnachrichten (http://www.biblio.at/literatur/bn/index.html); Autor: Simone Klein; Eine Reise ins Land von Super Mario, Donkey Kong und Gameboys. (DR) Die zwei Computernerds Sam und Sadie kennen sich bereits seit der Jugend und finden einander, nachdem sie sich eine Weile aus den Augen verloren haben, Anfang der 1990er Jahre in Massachusetts wieder. Gemeinsam gründen sie die Gamingfirma »Unfair Games« und produzieren eigene Computerspiele unterstützt von Sams Mitbewohner Marx als Produzent. Auf 544 Seiten erhalten wir einen Einblick in die vielfältigen »Struggles« junger Kreativer, die mit einer großen Vision starten, deren Umsetzung aber erst erlernen müssen. Das Trio sieht sich gerne in einer moralisch und ästhetisch motivierten »Indie Games«-Szene, thematisiert aber nur sehr am Rande die Schattenseiten der Gaming-Welt, in der Gewalt und Sexismus mehr als nur salonfähig sind. Eine ebenso untergeordnete Rolle spielt der soziale Status der Figuren, obwohl dieser erst recht im Rahmen der materialistischen Grundgesinnung genug Zündstoff bieten würde: Sadie und Marx sind finanziell gut abgesichert und haben entsprechend einen größeren »Spielraum«, während Sam, stets in Geldnöten, recht beschränkt in seinem Handlungsspielraum bleibt. Dafür strotzt der eher dünne Plot derart von auf die Dauer »nervigen« Referenzen auf Games und andere Tokens der »nerdigen« Popkultur der 1990er und 2000er Jahre, dass vielleicht nicht alle den »Level Seite 544« erreichen werden. Demgegenüber bleibt es rätselhaft, wieso eine derart in die Länge gezogene Erzählung mehrere Preise einheimsen konnte und von vielen (US-amerikanischen) Rezensenten hochgejubelt wurde. |
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Bemerkung | Katalogisat importiert von: Rezensionen online open (inkl. Stadtbib. Salzburg) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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